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“游戏即服务”的概念并不新鲜,但 2017 年才是它真正扎根的一年。整个行业的开发者似乎不再直接从续集跳到续集,而是更多地转向为他们的游戏创建更新,并将玩家在每款游戏上花费的时间延长到最大限度。很少有公司比暴雪更好地利用了该系统。
众所周知,暴雪不会很快推出续集。《暗黑破坏神 III》五年前推出。《星际争霸 II》十年前推出。《魔兽世界》始于 2004 年。但是,尽管暴雪大型系列的在线模式不断更新,其他游戏几乎每年都有新扩展,但为什么我们还没有看到像《暗黑破坏神 4》或《魔兽世界 2》这样的游戏呢?
在 2017 年暴雪嘉年华上,我有机会与几乎所有暴雪游戏的代表讨论续集。对于一些游戏来说,续集显然是没有意义的。《守望先锋 2》或《炉石传说 2》将违背这些游戏所创造的体验。《守望先锋》通过游戏外的媒体讲述故事,避开了传统的角色驱动 FPS 界限。而《炉石传说》则围绕着升级你选择的职业以及年复一年地携带你的卡牌和套牌而构建。
但暴雪开发的其他游戏类型中也有公司制作续集的先例。Square Enix 重启了其 MMO 游戏《最终幻想 XI》,推出了《最终幻想 14》。而且,《星际争霸 II》和《暗黑破坏神 III》等游戏本身显然也是续集。那么暴雪迭代过程背后的理念是什么?它什么时候决定是时候继续开发续集或完全开发一个新项目了?
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斯科特·默瑟(首席设计师):“这是一个很难回答的问题。说‘它让我们彻夜难眠’可能有点过分,但这确实需要我们进行深刻的思考。很多问题都归结于团队想要做什么。他们对什么充满热情?他们接下来想做什么?对于每个团队来说,情况都不一样。我参与了《魔兽争霸 3》的制作,之后我就想,‘嘿,这个团队接下来要做什么?’我们不想只制作《魔兽争霸 4》,我们想做一些不同的事情。
“作为人类,我们都在寻找下一个挑战。所以我认为很多时候你会看到我们去新的地方,比如《守望先锋》。我的意思是,这是吸引我加入团队的原因之一。我对新的 IP 和新的世界感到兴奋。对于所有不同的暴雪团队和我们来说,这都是这样的问题:我们热衷于做什么?而对于所有不同的团队来说,答案是不同的。”
蒂姆·莫滕(制作总监):“是的,显然没有确切的公式。我们需要在真正珍惜我们拥有的玩家基础之间找到平衡——正如你所知,我们最近发布了星际争霸 1 的重制版,许多玩家仍然喜欢这款已有近 20 年历史的游戏。明年将是它的 20 周年纪念日。所以,我们真的想为这些玩家基础提供服务。星际争霸 II 拥有如此稳定的玩家基础,我们也想继续为他们提供服务。
“我认为整个行业已经发展到这样一个阶段,我们将继续在一款游戏上为玩家提供更长时间的服务,并真正让他们沉浸在这个世界中。从开发的角度来看,这让我们有机会迭代和改善用户体验——添加新内容、添加新功能。我们心中没有一个明确的过渡点,但我们知道我们拥有一群真正热情的观众,我们希望继续为他们提供内容。”
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约翰·海特(制作总监):“我认为我们很幸运,13 年来一直拥有忠实的粉丝。我们定期发布新内容,因此游戏的发展确实非常戏剧化。随着 Classic 的推出,不久的将来你也有机会做到这一点,但只需将我们与首次发布《魔兽世界》时的情况以及我们现在的情况以及《争霸艾泽拉斯》即将出现的情况进行比较即可。
“如果只看这两点,你就会得出《争霸艾泽拉斯》是续集的结论。它是《魔兽世界 2》。进化已经持续了 13 年。只是因为它是一点一点发生的,我不知道人们是否意识到事情发生了多大的变化。游戏中的视距、分辨率以及我们角色的图形保真度,所有这些都已经变成了高分辨率。我们添加的法术效果和每个职业的战斗机制都发生了变化;界面的方式也发生了变化。无论好坏,你每次都必须重新学习一点,但我们正在努力让它变得更容易一些,更有趣一些,让你真正融入你的角色并掌握它。
“至于我们的故事叙述,仅在《军团》中,我们的配音就比之前的任何扩展包都要多,在许多情况下,甚至比两三个扩展包的配音加起来还要多。这是一个惊人的数量,我们会继续这样做,因为我们喜欢它为故事增添的丰富性。
“我们可以想出上百万种想要用这款游戏实现的东西,这是一个丰富的舞台,可以为我们提出新的想法、新的故事和新的功能。这就是我们现在所处的状态。真正的问题是,我们现在想做多少,未来又想做多少?”
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Kaeo Milker(制作总监):“现在,《风暴英雄》是一款活生生的游戏。我们一直在更新它。我们每周都会发布补丁。每三到五周我们就会推出新英雄。每六周我们就会发布包含新功能和内容的重大补丁。它一直在不断发展和演变,并且一直在变得更大、更好。
“因此,我们不会说‘让我们走一条完全不同的路,这必须是新的’。《英雄 2.0》实际上是关于我们的进程和奖励,以及开放游戏的所有内容。让人们只需玩游戏,通过升级所有英雄就可以获得奖励。
“之前,游戏有一道墙。你达到 40 级就结束了。你只能停下来。所有玩过这款游戏的人在达到 40 级后都会说,‘好吧,我现在在做什么?’所以我们想取消这个限制,让人们继续玩下去。无论你做什么,无论你玩什么模式,你总是在进步,然后你总是会得到很酷的奖励。我们将其定位为《风暴英雄》2.0,因为这是一个相当戏剧性的转变,但核心游戏仍然是《风暴英雄》。我们一直在以这款游戏为基础,一直在做得更好。
“我认为这是一个完全不同的世界。从制作《星际争霸》和《魔兽争霸 3》开始,它们都是盒装游戏。你做了盒装游戏,几年后你又做了一个扩展包。然后到了某个时候,你会想,‘好吧,现在让我们继续前进。’《风暴英雄》一直在生存、呼吸和成长,从事这样的工作真的很有趣。”
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Max Ma(首席 UI 设计师):“对我来说,我们现在正在制作《炉石传说 11》。我记得我加入团队的时候,我们刚刚开始为手机设计《炉石传说》。对我来说,这本身就是一款全新的游戏。作为团队中的用户界面设计师,每个屏幕都是全新的;我们从头开始构建它。就像改善新玩家体验一样,未来我们仍想解决一些问题。我觉得有很多挑战,我们可以做很多事情来让游戏变得更好。”
Dave Kosak(首席任务设计师):“关键在于‘你如何为投入到游戏中的玩家提供价值?’对于《炉石传说》,我们有很多事情要做;我们想为这款游戏做更多的事情。突然切换到《炉石传说 2》不会给玩家带来太多价值。他们的收藏都在《炉石传说》中。我们仍然可以为《炉石传说》创造无数新的东西——《炉石传说》中的新单人模式地下城冒险非常棒。所以,我们只是继续为玩家提供价值。
“《魔兽世界》也一样。你们在展会上看到了他们宣布的内容。这真是太棒了。《魔兽世界》仍然发展强劲,因为在这个游戏世界中,有太多方法可以为玩家带来价值,而他们已经为这个游戏世界投资了十多年。我认为《炉石传说》的未来还很长很长,我们仍然可以继续为人们带来价值。”
欲了解 2017 年暴雪嘉年华的更多内容,请在此查看我们汇总的重大新闻和公告。
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